Endgültige Fantasy 7 Remake-Vorschau: Die ersten 3 Stunden, Tifa- und Aerith-Kampf, und mehr

Alle an Bord für Seventh Heaven.

Die neu konzipierte Eröffnung von Final Fantasy VII Remake zum ersten Mal zu sehen, ist wirklich etwas Besonderes, wenn das Original Ihnen vertraut ist. Die einleitenden Aufnahmen von Midgar, dem Zug, den ersten paar Schlachten – es gibt definitiv eine unvermeidliche Nostalgie, egal wie zurückhaltend und vorsichtig man versucht, zu sein. Ich war sicherlich sehr skeptisch, was die Entwicklung von Remake angeht, und das liegt zum Teil an mir – ich vermeide es im Allgemeinen, Vorabübertragungen von Dingen zu sehen, von denen ich weiß, dass ich sie selbst erleben möchte. Aber nachdem ich die Möglichkeit hatte, die ersten beiden Kapitel und einige Zwischenspiele drei bis vier Stunden lang zu spielen, fühle ich mich viel besser, wenn ich mich auf die bevorstehende Veröffentlichung von Remake freue.

Sie wissen wahrscheinlich schon, dass Square Enix die Final Fantasy VII-Saga ausbläst, um mehrere Veröffentlichungen zu ermöglichen. Der erste Teil spielt ausschließlich in den firmeneigenen Slums von Midgar und endet, wenn Ihre Gruppe die Stadt verlässt, und wird sich stark an den Beats des Originals orientieren. Nachdem ich kurz vor den ersten Stunden von Remake eine Wiederholung des PS1 FF7 gestartet habe, ist es ein wenig schockierend, wie viel detaillierter sich das neue Spiel anfühlt. Das ursprüngliche Final Fantasy VII war in keiner Weise ein kleines oder wenig ehrgeiziges Spiel, aber wenn ich mir vorstelle, dass der Rest von VII genauso behandelt wird – nun, ich hoffe, ich werde das alles noch erleben.

Ein großer Teil der Freude besteht natürlich darin, einfach eine realistischere Darstellung eines Midgar zu sehen, den Sie wahrscheinlich kennen, und zwar aus allen Blickwinkeln. Es gibt natürlich einen großen Nostalgie-Faktor – zum ersten Mal aus dem Zug zu springen ist ziemlich cool. Aber es gibt noch viel mehr über das Setting, das im Original nie vorhanden war, und das bringt sicherlich ein Gefühl des neugierigen Staunens über etwas völlig Neues mit sich. Man kann nach oben schauen und die Platte weit oben sehen, die die Reichen von den Armen der Stadt physisch trennt. Die Straßen sind bevölkert mit Menschen, Geschäftsfronten und Werbung für Haargel, was der Stadt eine Art von Charakter verleiht, von dem ich nie gedacht hätte, dass er ihn hat.

Ähnlich werden Szenen, die im Original in einer Minute vorbeifliegen, fast eine Stunde lang ausgeweitet. Wir trafen auf eine Handvoll „langsamer Spaziergänge“, bei denen das Spiel Zeit damit verbringt, einen bestimmten Ton und eine bestimmte Atmosphäre zu fördern, da es einen dazu zwingt, die Nachwirkungen der Ereignisse in der Stadt genauer zu betrachten, den Bürgern zuzuhören und in die zerbrechliche Psyche von Cloud einzutauchen. In einem Gespräch mit Yoshinori Kitase, einem Produzenten von Remake und Regisseur der ursprünglichen Final Fantasy VII, wies er darauf hin, dass die Fans zum ersten Mal eine grünere, unsicherere und unerfahrenere Cloud in dieser Art von realistischen Details sehen würden, und darauf hätten sie viel Wert gelegt – die Cloud, die wir in Adventskindern und anderem ergänzenden Material zu Final Fantasy VII in den Jahren nach der ursprünglichen Veröffentlichung gesehen hätten, sei nach den dramatischen Ereignissen des Spiels viel härter geworden.

Aber das bemerkenswerteste Beispiel für eine Erweiterung, die ich in Remake gesehen habe, war die Gesamtheit von Kapitel 2, in dem Cloud, Barrett und der Rest von Avalanche sich aufteilten und sich auf ein Rendezvous im Zug einigten. Die Fans sind es gewohnt, kurze Szenen zu sehen, in denen Cloud durch die Straßen der Stadt rennt, nonchalant auf ein scheinbar unbedeutendes Blumenmädchen trifft und schnell von Shinra-Wachen in eine Ecke gedrängt wird, bevor sie eine gewagte Flucht ergreifen.

In Remake wird diesem scheinbar unbedeutenden Blumenmädchen viel mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Cloud unterhält sich länger mit ihr, die beiden bekommen ein wenig Ärger mit den Wachen, und es gibt eine sehr merkwürdige und unerwartete Falte, die die Dinge verkompliziert. Kitase erwähnte, dass das Entwicklungsteam einige Nachforschungen über Szenen angestellt hat, die die Fans besonders einprägsam fanden, und wollte sicherstellen, dass sie in Remake eine zusätzliche Berücksichtigung fanden. Das scheint eines der Ergebnisse zu sein, aber die erweiterte Blumenmädchen-Szene war einer der Punkte in der Demo, bei denen ich mich etwas unsicher fühlte – etwas, das ich erst dann lösen kann, wenn ich sehe, wohin es im gesamten Spiel geht.

Im Anschluss an diese Szene wird die ursprünglich schnelle Flucht von Cloud vor den Wachen in ein Erkundungssegment ausgeweitet, in dem man sich durch die Straßen und Dächer von Midgar bewegen und versuchen muss, den Weg zum Treffpunkt zu finden. Es ist in erster Linie eine Chance für Sie, ein besseres Gefühl für das neue taktische Echtzeit-Kampfsystem mit anspruchsvolleren Gegnern zu bekommen. Der Defacto-„Boss“ dieses Gebiets ist eine Eliteeinheit namens „The Huntsman“, eine unglaublich defensive Schildeinheit, die Sie zwingt, sich daran zu gewöhnen, Positionsschaden zu verursachen – entweder müssen Sie ihn lange genug ablenken, um ihn von hinten zu treffen, oder Sie tun, was ich tue, und perfektionieren Ihre Parier- und Konterfähigkeiten, um ihn zu erschüttern. In diesem frühen Stadium und in meiner kurzen Zeit mit dem Spiel war ich mehr als glücklich, Zeit damit zu verbringen, jeden Winkel und jede Ritze zu erkunden, abgelegene Truhen mit Ausrüstung und Materia-Upgrades für Cloud zu finden und einfach einen Midgar zu bestaunen, den ich noch nie zuvor gesehen hatte.

Aber meine größte Sorge ist, dass ich mich über das Tempo des gesamten Spiels wundere, und das Wenn und Wann, ob das Umherstreifen auf den erweiterten Straßen der Stadt und in den Mako-Reaktoren um eines nahtlosen Midgar willen ermüdend wird. Diese Sorgen schlichen sich während meiner Stunden mit dem Spiel ein paar Mal in meinen Kopf ein – als ich gebeten wurde, darauf zu warten, dass die Lasergitter vorübergehend herunterkommen, bevor ich hinüberflitzen konnte, als ich drei verschiedene Male nach Schlüsselkarten jagen musste, bevor ich weitermachen konnte, nachdem ich meine 20. Ich erwarte einige Straßensperren und Rätsel, und die Sequenz, in der Cloud synchron mit Tifa und Barret Hebel ziehen muss, war schön zu sehen (mit zusätzlichem unbändigem Enthusiasmus von Barret), aber ich hoffe wirklich, dass nicht zu viel Arbeit zwischen den großen Beats liegt.

Aber das, wovon ich einfach nicht genug bekommen konnte, der Teil von Remake, zu dem ich unbedingt zurückkehren möchte, ist das taktische Echtzeit-Kampfsystem. Es ist zugänglich. Es ist komplex. Es ist auffällig, es ist herausfordernd, und das Beste von allem ist, dass es ein gutes Gewicht hat, ein gutes Gefühl.

Wenn Sie die Enthüllung verfolgt haben, wissen Sie, dass Sie eine Vorstellung davon haben, wie es funktioniert: Man konzentriert sich sehr auf das Blocken und Ausweichen, regelmäßige Angriffe werden auf den Quadrat-Knopf abgebildet, und wenn man Nahkampffiguren wie Tifa oder Cloud benutzt, sind einzelne Schläge mit diskreten Knopfdrücken verbunden. Charaktere mit Langstreckenwaffen, wie Barrets Gewehrarm oder Aeriths magischer Stab, müssen das Quadrat für Dauerfeuer gedrückt halten. Durch das Halten von Angriffen werden Segmente Ihres ATB-Meters aufgebaut, die Sie dann für Fähigkeiten und Zaubersprüche verwenden können (für die immer noch MP benötigt werden).

Sie können Zauber und Fähigkeiten auf zwei Arten aktivieren: Erstens, indem Sie sie Abkürzungsbefehlen (L1 zusammen mit den Gesichtsknöpfen) zuweisen, wodurch Sie sie sofort auslösen können, was Ihnen erlaubt, sie nahtlos mit Ihren regulären Schlägen zu kombinieren. Auf diese Weise gespielt, kann sich der Kampf von Remake näher an ein Charakter-Action-Spiel, ala Devil May Cry, anfühlen. Die zweite Methode besteht darin, auf einen Knopf zu drücken, um die Zeit bis zum Kriechen zu verlangsamen, wodurch Sie ein Menü lässiger durchgehen können, um die Ihnen zur Verfügung stehenden Optionen abzuwägen und sie gezielter anzusprechen.

Selbst angesichts der Tatsache, dass der Schwerpunkt des Spiels auf der Action im Kampf liegt, habe ich festgestellt, dass beim Spielen einiger Inhalte in der Mitte des Spiels, bei denen Ihre Charaktere Dutzende von Fertigkeiten, Zaubern und Gegenständen unter ihrem Gürtel haben, die taktische Pausenoption entscheidend ist, um das Beste aus Ihrem Angriff zu machen. Durch die Verlangsamung der Zeit können Sie Vorteile ausspielen, ohne zu zögern, einen zweiten Versuch zu unternehmen – indem Sie elementare Schwächen ausnutzen, genug Druck auf Ihre Gegner ausüben, um sie zu blockieren, und sicherstellen, dass Ihre Position optimal ist. Für mich ruft es die gleichen Gefühle hervor, wenn man ein intensives FTL-Szenario spielt.

Dies gilt insbesondere bei Bosskämpfen. Diejenigen, die mit dem FFVII vertraut sind, erinnern sich vielleicht an den Air Buster-Kampf, der in Kapitel 7 von Remake stattfindet, wo Ihr Team aus Cloud, Barret und Tifa durch den Boss selbst getrennt wird. Ich musste ständig zwischen den Charakteren wechseln, um sicherzustellen, dass sie so viel Schaden wie möglich mildern, wenn sie angegriffen werden (mit Fähigkeiten wie Barrets Stahlhaut und vielen Heilungen), während sie den Vorteil ausnutzen, wenn sie die Gelegenheit hatten, Air Buster von hinten anzugreifen. Ihre Gruppenmitglieder verhalten sich von sich aus, wenn Sie nicht direkt die Kontrolle haben, aber sie sind nicht so effektiv und bauen ihre ATB-Meter nicht so schnell auf. Während regelmäßiger Kämpfe fand ich es normalerweise in Ordnung, mich einfach an meinen bevorzugten Charakter (natürlich Tifa) zu halten, aber sicherzustellen, dass Sie Ihren Angriffsplan während der Bosskämpfe optimieren, wo sich die Dynamik auf einen Schlag dramatisch ändern kann, ist eine angespannte und willkommene Herausforderung im Kampf von Remake. Beschwörbare Kreaturen (wie Ifrit, Shiva und Leviathan) verhalten sich wie zusätzliche Gruppenmitglieder, wenn sie gerufen werden, und greifen von sich aus für eine begrenzte Zeit an. Jeder, der ein ATB-Meter ausgeben kann, kann damit eine der Spezialfähigkeiten der beschworenen Kreatur auslösen, und sobald die Zeit abgelaufen ist, führt die Beschwörung ihren großen, filmischen Angriff aus, bevor sie verschwindet.

Ich war angenehm überrascht, wie unterschiedlich sich die einzelnen Charaktere bei der Anwendung fühlen. Nicht nur wegen der Vorliebe für Nahkampf- und Distanzwaffen, sondern auch wegen der angeborenen sekundären Fähigkeiten, die jeder Charakter besitzt. Drückt man z.B. „Dreieck mit Wolke“, so wechselt man die Schwerthaltung, wodurch man Zugang zu stärkeren Treffern erhält und auf Kosten seines Ausweichmanövers kontern kann. Für Barret hingegen ist „Dreieck“ ein einziger geladener Schuss, der eine große Menge an Schaden anrichtet, aber eine lange Abklingzeit hat. Tifa hat einen wirbelnden Aufwärtshaken mit einer kurzen Abklingzeit, der ein häufiger Bestandteil ihres Kombinations-Toolkits wird, wenn sie näher kommt, und Aerith hat eine Fernkampffähigkeit namens Sturm, die umso stärker wird, je länger man den Knopf zum Aufladen gedrückt hält, auf Kosten von, na ja, allem anderen.

Die kurze Zeit, in der ich Aerith im Kampf einsetzen konnte, war die unterschiedlichste Erfahrung der vier. Der letzte Teil des Spiels, den ich spielen durfte, war der Kampf mit Abzu in der Kanalisation, der im 10. Kapitel von Remake stattfindet. Kapitel von Remake stattfindet. Abzu ist wütend, stürzt sich auf die ganze Arena und entfesselt riesige Flächenangriffe. Ihre Bemühungen als Aerith während dieses Kampfes zu konzentrieren, erschien notwendig, weil Abzu so verheerend sein kann. Ich habe mich von den Gefahrenzonen ferngehalten und mich, wenn nötig, neu positioniert. Ich habe die meiste Zeit damit verbracht, Schwabbelungen, Schwächungen und regelmäßige Heilungen vorzunehmen, um zu vermeiden, dass ich die Phönix-Downs herumwerfen muss, um alle nacheinander wiederzubeleben. Als die Dinge im Allgemeinen in Ordnung waren, ging es darum, herauszufinden, wie lange ich meine Tempest-Fähigkeit für einen großen Treffer aufladen konnte, ohne unterbrochen zu werden. Diese unterstützende Rolle ist die Art von Aktion, die den Schwung eines Kampfes in einem rundenbasierten Szenario wirklich abwürgen kann, aber mit den ständigen Gefahren des Echtzeitkampfes von Remake kann sogar der Akt, alle am Leben zu halten, aufregend sein.

Und mit all diesen Remake-Erfahrungen, die ich jetzt unter meinem Gürtel habe, ist es der ständige Nervenkitzel und die Aufregung des Kampfes, der mich glücklich macht, mich kopfüber in alle Kämpfe zu stürzen, die das Spiel auf mich werfen will. Ich habe vielleicht einige Bedenken, wie die Struktur des ersten Teils von Remake im gesamten Spiel aussehen könnte, aber solange die Kämpfe weitergehen, werde ich mich wohl amüsieren.