Anno 1800 Kritik: Eine industrielle Revolution, aber keine Designrevolution

Brot und Zirkusse. Alles, was wir brauchen, sind Brot und Zirkusse, damit die Bevölkerung selbstgefällig bleibt. Und dennoch, so sehr ich es auch versuche, kann ich anscheinend nicht genug Brot produzieren, um die Nachfrage der Bürger von Ditchwater zu befriedigen. Baue ich nicht genug Weizen an? Habe ich nicht genug Werkzeug oder Schleifscheiben, die mir die Arbeit leichter machen? Arbeiten die Müller nicht schnell genug? Brauchen wir mehr Bäckereien? Bevor ich das Problem lösen kann, ist es in der Lokalzeitung erschienen, was den Unmut weiter schürt. Ein Aufstand bricht aus, Protestierende stoßen auf der Straße mit meiner kleinen Polizei zusammen.

Gleichzeitig versuchen Brandstifter tausend Meilen entfernt und auf der anderen Seite des Ozeans, meine junge Kolonie auf La Isla niederzubrennen. Es besteht die Möglichkeit, dass sie mit der gleichen schattenhaften Gruppe verwandt sind, die meinen Vater ermordet und mein Erbe gestohlen hat – aber ich kann sie nicht aufhalten, denn ich habe nicht einmal genug Steine, um hier eine Polizeistation zu bauen.

Alles geht auf einmal schief, und es ist alles meine Schuld. Das ist Anno 1800.

Die Zeiten ändern sich.

Nach zwei Anno-Experimenten, die in der fernen Zukunft angesiedelt sind, kehrt die Serie mit Anno 1800 zu ihren Wurzeln als historisches Städtebau-Split-Strategie-Spiel zurück. Wie langjährige Fans dem Titel zweifellos entnehmen können, spielt das Spiel in den 1800er Jahren, der Zeit der industriellen Revolution, mit einer deutlich viktorianischen Architektur und einem Schwerpunkt auf der Fabrikarbeit.

Und wenn man Anno mag, dann macht es die Anno-Sache immer noch verdammt gut – was bedeutet, dass es ein Spiel über Optimierung ist. Sicher, es sieht aus wie ein Stadtplaner, aber es ist komplizierter als die durchschnittliche SimCity oder Cities: Skylines. Geld ist nicht Ihre einzige oder sogar Ihre wichtigste Einschränkung. Stattdessen balancieren Sie einen Haufen Ressourcen gegen die Bedürfnisse Ihrer Bürger aus, oder versuchen es zumindest zu tun.

Der Anfang ist relativ einfach. Sie brauchen Bauern, das heißt, Sie brauchen Häuser für die Bauern, das heißt, Sie brauchen Holz. Aber auch dies ist ein zweistufiger Prozess. Um an Holz zu kommen, müssen Sie die „Holzproduktionskette“ verwalten, indem Sie zunächst eine Holzfällerhütte bauen, um Holz zu liefern, und dann ein Sägewerk errichten, um die Stämme zu brauchbaren Brettern für den Bau von Häusern zu verarbeiten.

Jetzt haben Sie Bauern – aber die Arbeit hört damit noch nicht auf. Die Bauern haben auch Bedürfnisse, also bauen Sie eine Anlegestelle für Fischerboote, schaffen eine Kartoffelfarm und eine Brennerei, schaffen Ställe für Schafe und eine Fabrik, um die Wolle zu Garn und dann zu rudimentärer Kleidung zu verarbeiten. All dies erfordert Arbeitskräfte, was mehr Häuser bedeutet, was mehr Bauern bedeutet, was mehr Kartoffelfarmen und Schafställe und Fabriken bedeutet, und so weiter.

Das ist die Anno-Schleife, und von da an wird es nur noch komplizierter. Schließlich werden Sie einige dieser Bauern zu Arbeitern und dann zu Handwerkern machen, die jeweils unterschiedliche Bedürfnisse haben, die Sie benötigen, um Konserven, Nähmaschinen, Würste und so weiter zu liefern. Und wenn es dann so aussieht, als könnte es unmöglich noch komplizierter werden, führt Anno 1800 die Neue Welt ein, eine zweite Stadt, die parallel zur ersten verläuft und Produkte wie Rum und Kaffee herstellt, die Ihre Arbeiter in der Alten Welt kaufen wollen. Machen Sie sich bereit, einige Handelswege einzurichten.

Sie wird den Anno-Veteranen sehr vertraut sein, besonders denen, die bei der letzten Anno-Einführung in einer historischen Periode dabei waren. Viele dieser Ideen sind Rückschläge auf das koloniale Anno 1701 und ähnliches, die gerade in die viktorianische Ära vorgerückt sind. Die Hauptunterschiede sind einige Änderungen der Lebensqualität, die in den Annos der zukünftigen Ära vorgenommen wurden, die nun auf 1800 datiert sind, sowie ein neues, wichtiges „Blaupausen“-Merkmal, das mir sehr gefällt.

Das wichtigste ist meiner Meinung nach die Funktion „Verschieben“. Sie wurde in Anno 2205 eingeführt und ermöglicht es Ihnen, Ihre Städte auf einfache Weise neu zu organisieren, indem Sie jede beliebige Struktur aufgreifen und in ein neues Gebiet verschieben. Bei Annos Standardschwierigkeit können Sie dies jederzeit und für jede Struktur kostenlos tun. Realistisch? Nein, aber es ist eine willkommene Ergänzung, die das Standardproblem des Städtebaus löst, bei dem man anfangs eine Sägemühle oder eine Weizenfarm in dem Gebiet baut, das schließlich zum Zentrum der Stadt wird. Jetzt nehmen Sie das Sägewerk einfach auf und verlegen es wieder an den Stadtrand, wo es hingehört.

Anno 1800 fügt noch eine weitere Funktion hinzu, um angehenden Stadtplanern zu helfen: Der Blueprint-Modus. Angenommen, Sie wissen, dass Sie ein Grundstück für Ihr Rathaus reservieren wollen, aber Ihre Fabriken haben noch nicht genug Fenster produziert, dann können Sie jetzt eine Silhouette des Rathauses an der betreffenden Stelle platzieren. Diese Blaupausen funktionieren erst, wenn Sie sie richtig gebaut haben, aber es ist eine nette Idee für Leute, die ihre Stadt gerne ordentlich gestalten.

Leider fühlt sich Anno 1800 in mancher Hinsicht wie ein Rückschritt gegenüber Anno 2205 an. Mir hat es wirklich gefallen, dass sich die drei Umgebungen im Jahr 2205 von Minute zu Minute unterschiedlich anfühlten. Die gemäßigten Zonen spielten wie ein normaler Städtebauer, aber die arktischen Gebiete zwangen einen dazu, Häuser um Fabriken herum zu gruppieren, um Wärme zu erzeugen, und die Mondkolonien im Spätstadium des Spiels waren durch kostspielige lebenserhaltende Kuppeln begrenzt.

Anno 1800 hat diesen Luxus nicht, da er durch den Umfang der viktorianischen Epoche begrenzt ist. Abgesehen von den einzigartigen Ressourcen fühlt sich das Bauen in beiden Zonen austauschbar an. Inseln sind in der Neuen Welt tendenziell kleiner, aber man ist nicht wirklich gezwungen, mit tropischen Stürmen oder irgendetwas zu rechnen, das die Art und Weise, wie man einen Stadtbauer spielt, grundlegend verändern könnte. Ich glaube, es könnte eine leichte Tendenz zu mehr Krankheiten in der Neuen Welt geben, aber das lässt sich leicht dadurch lösen, dass man Krankenhäuser früher als die in der Alten Welt freischaltet.

Und das Schwierigste an Anno ist immer noch, herauszufinden, was zum Teufel falsch läuft. Ich habe mich über die Schnittstelle in Anno 2205 beschwert, die die alten textlastigen Menüs auf etwas reduziert hat, das dem Auge besser gefällt. 1800 ist allerdings eine seltsame Mischung, denn die Menüs sind zwar übersichtlicher als 2205, aber sie sagen dem Spieler immer noch nicht genug.

Versuchen Sie herauszufinden, warum Sie Ihre alten Bauernhütten nicht in glänzende Arbeiterwohnungen umwandeln können, zum Beispiel. Dazu müssen Sie auf eine der Bauernwohnungen klicken und sehen, was Ihnen an, sagen wir mal, Arbeitskleidung fehlt. Dann müssen Sie herausfinden, welche Stufe der Bekleidungsherstellung der Engpass ist. Haben Sie nicht genug Schaffarmen? Nicht genug Garn? Oder einfach nicht genug Bekleidungsfabriken?

Und es gibt auch keinen wirklich eleganten Weg, diese Information an die Oberfläche zu bringen. Sie können die Lagerliste Ihres Lagers durchstöbern, um zu sehen, ob bei dem einen oder anderen Produkt ein offensichtliches Defizit besteht, aber ich fand es oft einfacher, die betreffenden Fabriken zu finden und Schritt für Schritt zu prüfen, ob jeder Prozess Zugang zu genügend Rohstoffen hat. „Einfacher.“ Das Problem verschärft sich jedes Mal, wenn der Handel in die Gleichung eintritt und man versucht herauszufinden, ob man keine Baumwolle, keinen Hopfen oder was auch immer hat, denn niemand kann einem mehr verkaufen oder ob ein Boot mit den benötigten Ressourcen auf dem Weg ist.

Es fühlt sich manchmal einfach schwerfällig an. Anno ist im Grunde eine Serie über das Mikromanagement. Als ich das Jahr 2205 Revue passieren ließ, schrieb ich, dass Anno „sich oft weniger wie der Bau einer echten Stadt und mehr wie eine Maschine anfühlt“. Es geht darum, Pipelines zu verwalten, zwei Dutzend Platten auf einmal zu drehen, und alle diese Platten haben zusätzliche Platten, die auf der Oberseite ausgeglichen sind. Und wenn Anno einen Fehler hat, dann den, dass es schrecklich ist, Ihnen zu sagen, wenn eine der Platten zu wackeln beginnt.

Okay, noch ein Fehler: Es ist ein Spiel über den Kolonialismus, aber es ist nicht bereit, sich auf das einzulassen, was das historisch gesehen mit sich brachte. Ich bin mir nicht wirklich sicher, was ich von einem Städtebauer in dieser Hinsicht erwarte, aber es ist einer der dornigeren Teile von Anno 1800, den die Serie mit den zukunftsorientierten 2070 und 2205 vermieden hat. Die Geschichte des Kolonialismus in Südamerika ist brutal und beutet sowohl die natürlichen Ressourcen als auch den Arbeitskräftepool der Region aus. Anno lässt Sie Zuckerplantagen anlegen, das Land von Gold und Öl berauben usw. und bittet den Spieler nie darum, sich die Konsequenzen zu überlegen.

Es ist kaum die erste langlaufende Serie, die auf dieses Thema stößt. Civilization und Europa Universalis zum Beispiel sind in den letzten Jahren mit demselben Problem in Konflikt geraten, da sowohl die Entwickler als auch die Spieler versuchen, die modernen (meist negativen) Konnotationen des Kolonialismus mit Spielen in Einklang zu bringen, die auf kolonialistischen Ideen basieren. Beim Spielen von Anno 1800 habe ich jedoch viel darüber nachgedacht und meine mit Sombrero bekleideten Arbeiter bei der Arbeit auf der Zuckerrohrplantage beobachtet, ohne dass mir die Welt etwas auszumachen schien.

Zu seinem Verdienst gehört, dass Anno 1800 versucht, sich mit den Auswirkungen der Industrialisierung auf die Bevölkerung auseinanderzusetzen, wobei jede Fabrik, die Sie hinzufügen, die Attraktivität Ihrer Stadt mindert. Dieses System ist jedoch ziemlich dünn, da Strafen auf ganze Inseln angewendet werden, anstatt (wie in Cities: Skylines) die unmittelbare Umgebung eines Industriezentrums zu beeinträchtigen. Es gibt auch keine Auswirkungen auf das Land oder die Menschen selbst, soweit ich das gesehen habe. Man kann ein Weizenfeld neben einer rauchspeienden Fabrik platzieren, ohne dass es negative Auswirkungen hat, und keiner meiner Bürger hatte jemals Atembeschwerden oder so etwas, obwohl er im Schatten der Schornsteine lebte.

Abgesehen davon ist dies der größte Eindruck, den ich bisher von einem Anno-Spiel auf technischer Ebene hatte. Die Gebäude sind unglaublich detailliert, bis hin zu Schildern und beweglichen Maschinenteilen. Auf den Straßen wimmelt es von Menschen. Schafe wandern um ihre Gehege herum. Plantagenbäume winken im Wind. Ihre Insel ist nur eine von vielen, da die Karte auch von einer Reihe von KI-Inselstädten bevölkert ist, von denen einige (zumindest in der Kampagne) weitaus größer sind als Ihre eigene.

Und dann ist da noch die Dynamik Neue Welt/Alte Welt. Beide laufen zur gleichen Zeit und können zwischen on-the-fly und sofort umgeschaltet werden. Im Jahr 2205 beschwerte ich mich darüber, dass das Umschalten der Zonen jedes Mal eine 20-Sekunden-Last erfordert, aber in Anno 1800 kann man die Alte Welt in die Neue Welt und wieder zurück umschalten, ohne dass die Bildschirme belastet werden.

Das ist wirklich unglaublich. Ich laufe auf einem Intel Core i7-5820K und einer Nvidia GeForce GTX 1080 Ti und habe trotzdem eine gewisse Verlangsamung erlebt, aber ehrlich gesagt, wenn so viel auf einmal passiert, bin ich erstaunt, dass es überhaupt läuft.

Unterm Strich

Wie immer ist Anno 1800 fehlerhaft, aber seltsam fesselnd. Ich habe jetzt 15 oder 20 Stunden damit verbracht, mein kleines, ozeanumspannendes Imperium aufzubauen, und vielleicht werde ich noch 15 oder 20 weitere Stunden damit verbringen, es zu vervollständigen. So sehr ich die zusätzlichen Herausforderungen vermisse, die die Umgebung im Jahr 2205 mit sich bringt, gibt es immer noch eine befriedigende Schleife zu Anno 1800, die es zu einem der einzigartigeren Städtebauer macht, der zwei Dutzend verschiedene Ressourcen, Handel, Diplomatie und eine rudimentäre Marine gleichzeitig ausbalanciert.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass Blue Byte beim nächsten Mal den Rahmen verbessert, die Struktur, in der diese Schleife enthalten ist. Die Menüs müssen für den Einstieg komplett überarbeitet werden – auch die Nicht-Spiele-Menüs. Ich habe mehr als 10 Stunden gebraucht, um herauszufinden, dass man Gebäude durch Klicken mit der mittleren Maustaste drehen kann, weil es nicht einmal im Einstellungsmenü aufgeführt ist. Es ist nur in einem Ladebildschirmtipp detailliert aufgeführt, und die Ladebildschirme sieht man nur beim ersten Start.

Größeres Bild, ich würde auch beim nächsten Mal gerne eine gewagtere Einstellung sehen. Anno 1800 bringt die Serie nach zwei Auswärtsspielen zu ihren Wurzeln zurück, was in Ordnung ist, aber es fühlt sich an, als ob man nach den kreativ gewagten Jahren 2070 und 2205 auf Nummer sicher gehen würde. Es wäre schön, bald einen weiteren Aufbruch zu sehen – sagen wir, ein Anno mit den Phöniziern oder ein anderes altes Handelsimperium.

Aber ein Anno 1800 wird für den Moment genügen. Es ist nichts, was wir nicht schon gesehen haben, und es ist ein bisschen rau, aber Anno ist immer noch der größte Spaß, den man mit einer glorifizierten Tabellenkalkulation haben kann. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie viele Bäckereien bauen.

DIE BELIEBTESTEN PC-CASINO-SPIELE

Wenn es darum geht, Casinospiele zu spielen, dann spielen einige von uns sie einfach nur zum Spaß und zur Unterhaltung. Eine der beliebtesten Arten, jede Form von Casino-Spielen zu spielen, sei es Poker, Blackjack oder Slots, ist auf einem Desktop-PC. Das liegt daran, dass PC’s nicht nur großartige Grafiken, sondern auch ein nahtloses Spiel erzeugen können. Daher wurden im Laufe der Jahre viele Casino-Spiele für PC’s herausgebracht, aber welche sind im Moment die beliebtesten?

POKER – TEXAS HOLD’EM

Jeder, der sich für Casinospiele und insbesondere Poker interessiert, wird von Zynga Poker gehört haben. Zynga ist wirklich der Name, wenn es darum geht, Poker zum Spaß zu spielen, nicht nur auf dem PC, sondern auch auf den meisten anderen Plattformen. Es ist ein kostenloses Spiel, das es den Spielern ermöglicht, sich über soziale Medien mit Freunden zu verbinden, während sie eine Vielzahl verschiedener Pokerspiele spielen. Das schnelle Spieltempo und das Rankingsystem bringen Zynga an die Spitze der Masse.

VERRÜCKTES CASINO

Wunderino Casino ist ein Spiel, das alle Schlüsselkomponenten zusammenbringt und den Spielern den Zugang zu allen an einem Ort ermöglicht. Die Spieler können sich an zehn Videospielautomaten, zwei Blackjack- und zwei Pokerspielen erfreuen. Es gibt auch einige großartige Minispiele, die den Spielern zur Verfügung stehen und die dem Benutzer mehr Münzen zum Spielen geben. Das Progressionssystem wird dafür sorgen, dass die Spieler immer wieder zurückkommen, um neue Maschinen und Spiele freizuschalten.

BLACKJACK ONLINE

Blackjack ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, und die Menschen können einfach nicht genug davon bekommen. Es überrascht nicht, dass im Laufe der Jahre eine Menge auf Blackjack basierender PC-Spiele produziert worden sind. Eines der beliebtesten Spiele ist derzeit AE Blackjack Online, bei dem die Spieler so oft Blackjack spielen können, wie sie wollen, und sie können sogar einen Link in ihrem Facebook-Konto einrichten, um mit Freunden zu spielen. Es ist ein Meisterwerk des sozialen Casinos.

SIMON’S SCHLÄCHTE

Jeder spielt gerne Slot-Spiele, weil sie unterhaltsam sind und Spaß machen. Spielautomaten sind sehr einfach zu spielen, und sie halten den Spieler immer wieder dazu an, mehr zu holen. Wenn es darum geht, Slot-Spiele am PC zu spielen, ist Simons Slots das Spiel der Wahl für viele Menschen. Es gibt eine große Auswahl an Spielen, von denen die meisten thematisch ausgerichtet sind. Es gibt Spiele für jeden Geschmack und die Tatsache, dass die Spieler ihr Facebook verknüpfen können, um zusätzliche Credits zu erhalten, ist äußerst vorteilhaft. Wenn jedoch jemand auf der Suche nach Hunderten von Spielautomaten mit riesigen progressiven Jackpots und großartigen Bonusfunktionen ist, dann sollten Sie sich bei Unibet nach innovativen Spielautomaten und Kasinospielen umsehen.

SCHLOTZE PRO

Ein weiteres großartiges Spielautomatenspiel, das derzeit am PC gespielt werden kann, ist Slots Pro. Das Spiel ermöglicht es den Spielern, hochwertige Spielautomatenspiele kostenlos zu erleben. Es gibt auch drei einzigartige Automaten, an denen sich die Mitglieder erfreuen können, die alle ihr eigenes spezielles Minispiel haben. Mit täglichen Boni und riesigen Jackpots gibt es bei Slots Pro eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um zu gewinnen, und das macht es für die Spieler sehr

Dota Underlords Review – Überwältigende Quoten

Die Autokämpfer-Revolution von 2019 sah eine hektische Aktivität der Verleger, die versuchten, die neueste Modewelle zu nutzen: Dota 2 Auto Chess. Auto Chess ist ein benutzerdefinierter Spielmodulator, der mit Dota 2 selbst gebaut wurde, und ein weiteres Produkt der endlosen Iteration, die in der benutzerdefinierten Kartenmodifikationsszene zu finden ist. Dota wurde aus einer benutzerdefinierten Warcraft 3-Karte geboren, die auf einer benutzerdefinierten StarCraft-Karte iteriert wurde, und Auto Chess selbst wurde auf einer separaten Warcraft 3-Karte iteriert, und so weiter. Ein Jahr später ist Valve’s kostenlose Interpretation von Auto Chess eine der wenigen noch existierenden, und das aus gutem Grund: Dota Underlords ist ein aufregendes Spiel, das eine mehrschichtige Strategie, mentale Schärfe und den Rausch, der mit überwältigenden Quoten einhergeht, fördert, was es zu einer kontinuierlich vielfältigen und fesselnden Erfahrung macht.

Im Gegensatz zu Dota 2 ist Dota Underlords ein unkompliziertes Spiel. Man kann es sich leicht wie ein Deckbau- oder Drafting-Spiel mit mehreren Ökonomien vorstellen – Dominion, Ascension oder die Legendary-Serie sind einige gute Prüfsteine. Wenn Sie gegen sieben andere Personen antreten, müssen Sie aus einer Auswahl von Helden, die Ihnen präsentiert werden, ein Team zusammenstellen, das dann über eine Reihe von Runden in Kopf-an-Kopf-Kämpfen mit anderen kämpft, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt.

Das Spiel verwendet die Helden aus Dota 2 und löst die Kämpfe automatisch über einen Zeitraum von 30 Sekunden auf, wobei die Helden eine handverlesene Auswahl an Fähigkeiten verwenden, um sich gegenseitig so schnell wie möglich zu verprügeln. Sobald eine Runde begonnen hat, haben Sie keinen Einfluss mehr auf sie, so dass Sie nur noch zusehen, warten und beten können, dass Ihre Teamstrategie für Sie funktioniert.

Da Dota Underlords ein weitgehend automatisiertes Spiel ist, ist es in der Lage, die aufregenden Feinheiten des Deckbauens – Synergien, Stärken und Schwächen usw. – auf eine Weise zu entwickeln, wie es bei Tischspielen nicht möglich ist. Und als Folge davon ist Underlords in der Lage, das System auf das System zu schichten, während es seine Komplexität und seine Fähigkeitsgrenze durch eine Kombination aus Ressourcen- und Zufallszahlengenerator-Management (RNG) erhöht.

Die Tatsache, dass der Großteil von Underlords automatisiert ist, bedeutet jedoch nicht, dass es an Tiefe mangelt. Bevor es lange dauert – es ist überraschend einfach, sich zurechtzufinden – können Sie nicht nur Ihre eigene zufällige Auswahl an Helden betrachten, sondern auch die Heldenpools von sieben anderen Spielern im Spiel, während Sie versuchen, das perfekte Team zusammenzustellen. Sie können sich gegen das Aufgreifen dieses Disruptors entscheiden, weil Sie wissen, dass drei andere Teams bereits versuchen, ihn aufzugreifen, und das verringert die prozentuale Chance, dass Sie die drei, die Sie brauchen, um ihn aufzurüsten, erhalten. Mit ein wenig mehr Erfahrung könnten Sie ihn aufgreifen, um den Prozentsatz für Ihre Gegner zu senken.

Wie jeder, der Brettspiele, Poker oder sogar den Königskampf spielt, wird Ihnen sagen, dass die Möglichkeit, Unglück in einen Sieg zu verwandeln, der ultimative Nervenkitzel ist. Zufälligkeit kann sowohl zu guten als auch zu schlechten Situationen führen, aber der größte Teil der Zufälligkeit in Dota Underlords ist gut, weil das Spiel Ihnen viele brauchbare Möglichkeiten bietet, Ihr Schicksal durch kluges Spiel zu ändern.

Wenn Sie wissen, dass Sie nur noch einen weiteren Blutsucher brauchen, um ihn zum Beispiel auf einen frühen Drei-Sterne-Helden zu befördern, ist es Ihre beste Strategie, ein wenig Zeit damit zu verbringen, Ihre Heldenauswahl auf frühen Ebenen (normalerweise ein ineffizienter Plan, da Gold zu Beginn des Spiels kostbar ist) neu zu rollen, um ihn zu finden. Ihre Chancen, einen Bloodseeker zu finden, sinken dramatisch, sobald Sie Stufe fünf überschritten haben, so dass Sie diese Chancen durch eine Verzögerung der Nivellierung in die Höhe treiben können – und ein früher Drei-Sterne-Bloodseeker mit einem Stonehall Pike oder Cloak ist eine sehr, sehr gefährliche Sache.

Ein Bereich, in dem das RNG-Management viel härter wird, ist die Auswahl der Gegner, wenn man sich durch die Runden eines Spiels bewegt. Man hat keinen Einfluss auf alles, und nicht alle Gegner sind gleich geschaffen. Einige sind bessere Spieler, während andere einfach bessere Starts haben. Einige verlieren absichtlich in den ersten Runden, um eine schnelle Niederlagenserie zu erreichen, und tauschen ihre Gesundheit gegen kostenlose Wiederholungsspiele und zusätzliches Geld, um später einen Vorsprung zu erzielen. Und wenn Sie ein Spieler sind, der mit dem, was Ihnen angeboten wird, einfach das Beste macht, werden Sie gegen einen von ihnen nach dem Zufallsprinzip antreten. Wenn es die Person ist, die mit Weaver in eine Runde mit einem Zwei-Sterne-Nyx-Assassinen gewürfelt ist, können Sie diese Niederlagenserie auch gleich einstecken. Wenn es zufällig der Spieler ist, der keine Helden aufgestellt hat, haben Sie gerade einen freien Sieg errungen.

Echte Zufälligkeit bedeutet, dass Underlords in jeder Runde einen achtseitigen Würfel wirft und bestimmt, gegen wen Sie antreten, und das bedeutet, dass Sie möglicherweise dreimal in fünf Runden auf Nyx und Weaver treffen könnten. Das ist frustrierend, und das wiederholte Konfrontieren mit dem Spieler auf der ersten Position ist nichts, womit man umgehen kann. Es wäre töricht zu versuchen, die Strategie so umzustellen, dass man einen einzelnen Spieler schlägt, während man sich noch um sechs andere Spieler im Spiel sorgen muss, und es ist demoralisierend, wenn es im selben Spiel noch einmal passiert.

Alles, was bereits erwähnt wurde, bezieht sich in erster Linie auf den „Standard“, aber Dota Underlords kommt tatsächlich mit drei weiteren Modi, die Ihre Denkweise über das Spiel durcheinander bringen können. Der erste ist „Duos“, der nur mit einem Partner „Standard“ ist. Man kann Helden und Gold untereinander austauschen, so dass die Dynamik der Wirtschaft anders ist und die Machtspitzen viel früher auftreten können.

Knockout hingegen ist eine schnelle Variante von Dota Underlords, die ein schmackhafteres Erlebnis schaffen soll – was gut zur mobilen Version des Spiels passt. Als Dota Underlords zum ersten Mal in der Frühphase eingeführt wurde, konnten die Standard-Spiele bis zu 50 Minuten dauern (was sehr charakteristisch für Dota ist, aber schlecht für die Handy-Batterien ist), obwohl der Durchschnitt heute bei etwa 25 Minuten liegt. Aber die K.o.-Spiele sind so konzipiert, dass sie höchstens 15 Minuten dauern, und aufgrund der Art und Weise, wie sie strukturiert sind, bekommt man viel mehr leistungsstarke Drei-Sterne-Einheiten zu sehen. Während ich in der Regel mit nur einem oder zwei Drei-Sterne-Helden Siege in der Standardauswahl erziele, habe ich schon K.o.-Spiele gespielt, bei denen jede Figur auf dem Brett bis zum Maximum aufgewertet wurde, und das ist sehr spannend.

Mit geringeren Kosten für die Aufwertung der Helden und einem vereinfachten Gesundheitssystem sind die Knockout-Spiele hart und schnell. Es gibt kein Sparmanagement, da jeder in jeder Runde darum rennt, sein ganzes Geld auszugeben, und Sieg oder Niederlage ist immer nur ein einziger glücklicher Wurf entfernt. Es fühlt sich wie eine Perversion der Form an, und es hilft Ihnen nicht, Ihre Strategien für das Standardspiel zu verfeinern, aber es ist trotzdem unterhaltsam.

Die andere Ergänzung, die zusammen mit dem Update von Dota Underlords v1.0 veröffentlicht wurde, ist der City Crawl, ein narrativer Modus, der die Geschichte von White Spire erzählt. Mit dem Tod einer Momma Eeb hat sich das kriminelle Element in White Spire auf die Suche nach einem neuen Herrscher begeben. Nun versucht jeder der vier Unterherren der Stadt – Anessix, Jull, Hobgen und Enno – sich seinen Platz als Oberbefehlshaber zu sichern.

City Crawl fordert Sie auf, ihren Weg an die Spitze zu finden, indem Sie an einer Reihe von Rätseln, Straßenschlägereien und Herausforderungen teilnehmen, die auf den Underlords basieren. Die Rätsel variieren zwischen komisch einfach und wirklich herausfordernd, und die Straßenschlägereien sind gut konstruiert, aber die Herausforderungen, bei denen Sie unter bestimmten Bedingungen gewinnen müssen, scheinen nicht so gut durchdacht zu sein.

Als ich 40 Runden mit Enno und Insects gewinnen sollte, habe ich speziell Insekten in Teams getrieben, in die sie beispielsweise nicht passten, und als erfahrener Auto-Battler konnte ich dies als ineffizientes Spiel erkennen, das ich nur eingesetzt habe, um mein Challenge-Ziel zu erreichen. Aber neue Spieler, die gerne mit der Kampagne des Spiels beginnen möchten, können sich dadurch schlechte Gewohnheiten aneignen. Es hat auch den Anschein, dass einige Herausforderungen nur dazu dienen, die Spieler dazu zu bewegen, ihre „Schlüssel zur Stadt“ auszugeben – Dinge, die sie über den Schlachtpass, das einzige Monetarisierungselement in Underlords, erhalten haben. Die Aufgabe, 30.000 Schaden mit Savage-Einheiten zu verursachen, ist zum Beispiel keine schwierige Aufgabe, aber sie ist unglaublich mühsam.

Aber im Großen und Ganzen bietet das City Crawl einen Anreiz für Spielweisen, die Ihnen sonst vielleicht nicht gefallen würden – das Lösen von Rätseln fühlt sich fast so an, als ob man zwischendurch Schachbücher lesen würde. Und als Folge davon erinnert Sie das City Crawl sehr gut daran, warum Dota Underlords eine so fesselnde und herausfordernde Erfahrung ist. Viele Partien erfordern heutzutage ein hohes Maß an manueller Geschicklichkeit des Spielers, aber abgesehen von kurzen Momenten, in denen man verzweifelt auf die Schaltfläche zum erneuten Spielen klickt, um die einsame Medusa zu finden, die einem zweifellos den Sieg beschert, trainiert Dota Underlords weitgehend das Gehirn, nicht die Maushand.

Wenn Underlords vor Herausforderungen steht, dann dank seines „Games-as-a-Service“-Modells. Die Entscheidung, die Helden im und aus dem Spiel zu rotieren, erlaubt es Valve, den Anschein von Gleichgewicht zu wahren, aber es wird immer Menschen geben, die unglücklich darüber sind, dass ihr Lieblingsheld sich verändert hat oder verschwunden ist. Wie die Änderungen von Saison 1 an Axe jedoch bewiesen haben, bietet das Rotationssystem dem Spiel die Möglichkeit, eine als weitgehend nutzlos angesehene Figur zu einer aufregenden und dominanten Kraft auf dem Schachbrett zu machen. Die Dinge können und werden sich in Zukunft ändern, aber der Start von Underlords vermittelt den Eindruck, dass hinter den Kulissen starke Gedanken das Spiel vorantreiben.

Dota Underlords ist eine vielfältige und immer wieder fesselnde Erfahrung, bei der keine Partie zweimal gleich abläuft. Da ich diesem Genre seit der Zeit als benutzerdefinierter Kartenmoderator angehöre, ist es ermutigend zu sehen, dass es so gut umgesetzt wird wie hier. Seine Gegner und die Chancen durch geschicktes Denken zu überlisten, ist immer immens befriedigend, und die Komplexität des Spiels bedeutet, dass es viele interessante Strategien zu versuchen gibt. Dota Underlords ist ein wunderbar robustes und gut durchdachtes Strategiespiel, in dem man sich sehr leicht verlieren kann.

Endgültige Fantasy 7 Remake-Vorschau: Die ersten 3 Stunden, Tifa- und Aerith-Kampf, und mehr

Alle an Bord für Seventh Heaven.

Die neu konzipierte Eröffnung von Final Fantasy VII Remake zum ersten Mal zu sehen, ist wirklich etwas Besonderes, wenn das Original Ihnen vertraut ist. Die einleitenden Aufnahmen von Midgar, dem Zug, den ersten paar Schlachten – es gibt definitiv eine unvermeidliche Nostalgie, egal wie zurückhaltend und vorsichtig man versucht, zu sein. Ich war sicherlich sehr skeptisch, was die Entwicklung von Remake angeht, und das liegt zum Teil an mir – ich vermeide es im Allgemeinen, Vorabübertragungen von Dingen zu sehen, von denen ich weiß, dass ich sie selbst erleben möchte. Aber nachdem ich die Möglichkeit hatte, die ersten beiden Kapitel und einige Zwischenspiele drei bis vier Stunden lang zu spielen, fühle ich mich viel besser, wenn ich mich auf die bevorstehende Veröffentlichung von Remake freue.

Sie wissen wahrscheinlich schon, dass Square Enix die Final Fantasy VII-Saga ausbläst, um mehrere Veröffentlichungen zu ermöglichen. Der erste Teil spielt ausschließlich in den firmeneigenen Slums von Midgar und endet, wenn Ihre Gruppe die Stadt verlässt, und wird sich stark an den Beats des Originals orientieren. Nachdem ich kurz vor den ersten Stunden von Remake eine Wiederholung des PS1 FF7 gestartet habe, ist es ein wenig schockierend, wie viel detaillierter sich das neue Spiel anfühlt. Das ursprüngliche Final Fantasy VII war in keiner Weise ein kleines oder wenig ehrgeiziges Spiel, aber wenn ich mir vorstelle, dass der Rest von VII genauso behandelt wird – nun, ich hoffe, ich werde das alles noch erleben.

Ein großer Teil der Freude besteht natürlich darin, einfach eine realistischere Darstellung eines Midgar zu sehen, den Sie wahrscheinlich kennen, und zwar aus allen Blickwinkeln. Es gibt natürlich einen großen Nostalgie-Faktor – zum ersten Mal aus dem Zug zu springen ist ziemlich cool. Aber es gibt noch viel mehr über das Setting, das im Original nie vorhanden war, und das bringt sicherlich ein Gefühl des neugierigen Staunens über etwas völlig Neues mit sich. Man kann nach oben schauen und die Platte weit oben sehen, die die Reichen von den Armen der Stadt physisch trennt. Die Straßen sind bevölkert mit Menschen, Geschäftsfronten und Werbung für Haargel, was der Stadt eine Art von Charakter verleiht, von dem ich nie gedacht hätte, dass er ihn hat.

Ähnlich werden Szenen, die im Original in einer Minute vorbeifliegen, fast eine Stunde lang ausgeweitet. Wir trafen auf eine Handvoll „langsamer Spaziergänge“, bei denen das Spiel Zeit damit verbringt, einen bestimmten Ton und eine bestimmte Atmosphäre zu fördern, da es einen dazu zwingt, die Nachwirkungen der Ereignisse in der Stadt genauer zu betrachten, den Bürgern zuzuhören und in die zerbrechliche Psyche von Cloud einzutauchen. In einem Gespräch mit Yoshinori Kitase, einem Produzenten von Remake und Regisseur der ursprünglichen Final Fantasy VII, wies er darauf hin, dass die Fans zum ersten Mal eine grünere, unsicherere und unerfahrenere Cloud in dieser Art von realistischen Details sehen würden, und darauf hätten sie viel Wert gelegt – die Cloud, die wir in Adventskindern und anderem ergänzenden Material zu Final Fantasy VII in den Jahren nach der ursprünglichen Veröffentlichung gesehen hätten, sei nach den dramatischen Ereignissen des Spiels viel härter geworden.

Aber das bemerkenswerteste Beispiel für eine Erweiterung, die ich in Remake gesehen habe, war die Gesamtheit von Kapitel 2, in dem Cloud, Barrett und der Rest von Avalanche sich aufteilten und sich auf ein Rendezvous im Zug einigten. Die Fans sind es gewohnt, kurze Szenen zu sehen, in denen Cloud durch die Straßen der Stadt rennt, nonchalant auf ein scheinbar unbedeutendes Blumenmädchen trifft und schnell von Shinra-Wachen in eine Ecke gedrängt wird, bevor sie eine gewagte Flucht ergreifen.

In Remake wird diesem scheinbar unbedeutenden Blumenmädchen viel mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Cloud unterhält sich länger mit ihr, die beiden bekommen ein wenig Ärger mit den Wachen, und es gibt eine sehr merkwürdige und unerwartete Falte, die die Dinge verkompliziert. Kitase erwähnte, dass das Entwicklungsteam einige Nachforschungen über Szenen angestellt hat, die die Fans besonders einprägsam fanden, und wollte sicherstellen, dass sie in Remake eine zusätzliche Berücksichtigung fanden. Das scheint eines der Ergebnisse zu sein, aber die erweiterte Blumenmädchen-Szene war einer der Punkte in der Demo, bei denen ich mich etwas unsicher fühlte – etwas, das ich erst dann lösen kann, wenn ich sehe, wohin es im gesamten Spiel geht.

Im Anschluss an diese Szene wird die ursprünglich schnelle Flucht von Cloud vor den Wachen in ein Erkundungssegment ausgeweitet, in dem man sich durch die Straßen und Dächer von Midgar bewegen und versuchen muss, den Weg zum Treffpunkt zu finden. Es ist in erster Linie eine Chance für Sie, ein besseres Gefühl für das neue taktische Echtzeit-Kampfsystem mit anspruchsvolleren Gegnern zu bekommen. Der Defacto-„Boss“ dieses Gebiets ist eine Eliteeinheit namens „The Huntsman“, eine unglaublich defensive Schildeinheit, die Sie zwingt, sich daran zu gewöhnen, Positionsschaden zu verursachen – entweder müssen Sie ihn lange genug ablenken, um ihn von hinten zu treffen, oder Sie tun, was ich tue, und perfektionieren Ihre Parier- und Konterfähigkeiten, um ihn zu erschüttern. In diesem frühen Stadium und in meiner kurzen Zeit mit dem Spiel war ich mehr als glücklich, Zeit damit zu verbringen, jeden Winkel und jede Ritze zu erkunden, abgelegene Truhen mit Ausrüstung und Materia-Upgrades für Cloud zu finden und einfach einen Midgar zu bestaunen, den ich noch nie zuvor gesehen hatte.

Aber meine größte Sorge ist, dass ich mich über das Tempo des gesamten Spiels wundere, und das Wenn und Wann, ob das Umherstreifen auf den erweiterten Straßen der Stadt und in den Mako-Reaktoren um eines nahtlosen Midgar willen ermüdend wird. Diese Sorgen schlichen sich während meiner Stunden mit dem Spiel ein paar Mal in meinen Kopf ein – als ich gebeten wurde, darauf zu warten, dass die Lasergitter vorübergehend herunterkommen, bevor ich hinüberflitzen konnte, als ich drei verschiedene Male nach Schlüsselkarten jagen musste, bevor ich weitermachen konnte, nachdem ich meine 20. Ich erwarte einige Straßensperren und Rätsel, und die Sequenz, in der Cloud synchron mit Tifa und Barret Hebel ziehen muss, war schön zu sehen (mit zusätzlichem unbändigem Enthusiasmus von Barret), aber ich hoffe wirklich, dass nicht zu viel Arbeit zwischen den großen Beats liegt.

Aber das, wovon ich einfach nicht genug bekommen konnte, der Teil von Remake, zu dem ich unbedingt zurückkehren möchte, ist das taktische Echtzeit-Kampfsystem. Es ist zugänglich. Es ist komplex. Es ist auffällig, es ist herausfordernd, und das Beste von allem ist, dass es ein gutes Gewicht hat, ein gutes Gefühl.

Wenn Sie die Enthüllung verfolgt haben, wissen Sie, dass Sie eine Vorstellung davon haben, wie es funktioniert: Man konzentriert sich sehr auf das Blocken und Ausweichen, regelmäßige Angriffe werden auf den Quadrat-Knopf abgebildet, und wenn man Nahkampffiguren wie Tifa oder Cloud benutzt, sind einzelne Schläge mit diskreten Knopfdrücken verbunden. Charaktere mit Langstreckenwaffen, wie Barrets Gewehrarm oder Aeriths magischer Stab, müssen das Quadrat für Dauerfeuer gedrückt halten. Durch das Halten von Angriffen werden Segmente Ihres ATB-Meters aufgebaut, die Sie dann für Fähigkeiten und Zaubersprüche verwenden können (für die immer noch MP benötigt werden).

Sie können Zauber und Fähigkeiten auf zwei Arten aktivieren: Erstens, indem Sie sie Abkürzungsbefehlen (L1 zusammen mit den Gesichtsknöpfen) zuweisen, wodurch Sie sie sofort auslösen können, was Ihnen erlaubt, sie nahtlos mit Ihren regulären Schlägen zu kombinieren. Auf diese Weise gespielt, kann sich der Kampf von Remake näher an ein Charakter-Action-Spiel, ala Devil May Cry, anfühlen. Die zweite Methode besteht darin, auf einen Knopf zu drücken, um die Zeit bis zum Kriechen zu verlangsamen, wodurch Sie ein Menü lässiger durchgehen können, um die Ihnen zur Verfügung stehenden Optionen abzuwägen und sie gezielter anzusprechen.

Selbst angesichts der Tatsache, dass der Schwerpunkt des Spiels auf der Action im Kampf liegt, habe ich festgestellt, dass beim Spielen einiger Inhalte in der Mitte des Spiels, bei denen Ihre Charaktere Dutzende von Fertigkeiten, Zaubern und Gegenständen unter ihrem Gürtel haben, die taktische Pausenoption entscheidend ist, um das Beste aus Ihrem Angriff zu machen. Durch die Verlangsamung der Zeit können Sie Vorteile ausspielen, ohne zu zögern, einen zweiten Versuch zu unternehmen – indem Sie elementare Schwächen ausnutzen, genug Druck auf Ihre Gegner ausüben, um sie zu blockieren, und sicherstellen, dass Ihre Position optimal ist. Für mich ruft es die gleichen Gefühle hervor, wenn man ein intensives FTL-Szenario spielt.

Dies gilt insbesondere bei Bosskämpfen. Diejenigen, die mit dem FFVII vertraut sind, erinnern sich vielleicht an den Air Buster-Kampf, der in Kapitel 7 von Remake stattfindet, wo Ihr Team aus Cloud, Barret und Tifa durch den Boss selbst getrennt wird. Ich musste ständig zwischen den Charakteren wechseln, um sicherzustellen, dass sie so viel Schaden wie möglich mildern, wenn sie angegriffen werden (mit Fähigkeiten wie Barrets Stahlhaut und vielen Heilungen), während sie den Vorteil ausnutzen, wenn sie die Gelegenheit hatten, Air Buster von hinten anzugreifen. Ihre Gruppenmitglieder verhalten sich von sich aus, wenn Sie nicht direkt die Kontrolle haben, aber sie sind nicht so effektiv und bauen ihre ATB-Meter nicht so schnell auf. Während regelmäßiger Kämpfe fand ich es normalerweise in Ordnung, mich einfach an meinen bevorzugten Charakter (natürlich Tifa) zu halten, aber sicherzustellen, dass Sie Ihren Angriffsplan während der Bosskämpfe optimieren, wo sich die Dynamik auf einen Schlag dramatisch ändern kann, ist eine angespannte und willkommene Herausforderung im Kampf von Remake. Beschwörbare Kreaturen (wie Ifrit, Shiva und Leviathan) verhalten sich wie zusätzliche Gruppenmitglieder, wenn sie gerufen werden, und greifen von sich aus für eine begrenzte Zeit an. Jeder, der ein ATB-Meter ausgeben kann, kann damit eine der Spezialfähigkeiten der beschworenen Kreatur auslösen, und sobald die Zeit abgelaufen ist, führt die Beschwörung ihren großen, filmischen Angriff aus, bevor sie verschwindet.

Ich war angenehm überrascht, wie unterschiedlich sich die einzelnen Charaktere bei der Anwendung fühlen. Nicht nur wegen der Vorliebe für Nahkampf- und Distanzwaffen, sondern auch wegen der angeborenen sekundären Fähigkeiten, die jeder Charakter besitzt. Drückt man z.B. „Dreieck mit Wolke“, so wechselt man die Schwerthaltung, wodurch man Zugang zu stärkeren Treffern erhält und auf Kosten seines Ausweichmanövers kontern kann. Für Barret hingegen ist „Dreieck“ ein einziger geladener Schuss, der eine große Menge an Schaden anrichtet, aber eine lange Abklingzeit hat. Tifa hat einen wirbelnden Aufwärtshaken mit einer kurzen Abklingzeit, der ein häufiger Bestandteil ihres Kombinations-Toolkits wird, wenn sie näher kommt, und Aerith hat eine Fernkampffähigkeit namens Sturm, die umso stärker wird, je länger man den Knopf zum Aufladen gedrückt hält, auf Kosten von, na ja, allem anderen.

Die kurze Zeit, in der ich Aerith im Kampf einsetzen konnte, war die unterschiedlichste Erfahrung der vier. Der letzte Teil des Spiels, den ich spielen durfte, war der Kampf mit Abzu in der Kanalisation, der im 10. Kapitel von Remake stattfindet. Kapitel von Remake stattfindet. Abzu ist wütend, stürzt sich auf die ganze Arena und entfesselt riesige Flächenangriffe. Ihre Bemühungen als Aerith während dieses Kampfes zu konzentrieren, erschien notwendig, weil Abzu so verheerend sein kann. Ich habe mich von den Gefahrenzonen ferngehalten und mich, wenn nötig, neu positioniert. Ich habe die meiste Zeit damit verbracht, Schwabbelungen, Schwächungen und regelmäßige Heilungen vorzunehmen, um zu vermeiden, dass ich die Phönix-Downs herumwerfen muss, um alle nacheinander wiederzubeleben. Als die Dinge im Allgemeinen in Ordnung waren, ging es darum, herauszufinden, wie lange ich meine Tempest-Fähigkeit für einen großen Treffer aufladen konnte, ohne unterbrochen zu werden. Diese unterstützende Rolle ist die Art von Aktion, die den Schwung eines Kampfes in einem rundenbasierten Szenario wirklich abwürgen kann, aber mit den ständigen Gefahren des Echtzeitkampfes von Remake kann sogar der Akt, alle am Leben zu halten, aufregend sein.

Und mit all diesen Remake-Erfahrungen, die ich jetzt unter meinem Gürtel habe, ist es der ständige Nervenkitzel und die Aufregung des Kampfes, der mich glücklich macht, mich kopfüber in alle Kämpfe zu stürzen, die das Spiel auf mich werfen will. Ich habe vielleicht einige Bedenken, wie die Struktur des ersten Teils von Remake im gesamten Spiel aussehen könnte, aber solange die Kämpfe weitergehen, werde ich mich wohl amüsieren.