Anno 1800 Kritik: Eine industrielle Revolution, aber keine Designrevolution

Brot und Zirkusse. Alles, was wir brauchen, sind Brot und Zirkusse, damit die Bevölkerung selbstgefällig bleibt. Und dennoch, so sehr ich es auch versuche, kann ich anscheinend nicht genug Brot produzieren, um die Nachfrage der Bürger von Ditchwater zu befriedigen. Baue ich nicht genug Weizen an? Habe ich nicht genug Werkzeug oder Schleifscheiben, die mir die Arbeit leichter machen? Arbeiten die Müller nicht schnell genug? Brauchen wir mehr Bäckereien? Bevor ich das Problem lösen kann, ist es in der Lokalzeitung erschienen, was den Unmut weiter schürt. Ein Aufstand bricht aus, Protestierende stoßen auf der Straße mit meiner kleinen Polizei zusammen.

Gleichzeitig versuchen Brandstifter tausend Meilen entfernt und auf der anderen Seite des Ozeans, meine junge Kolonie auf La Isla niederzubrennen. Es besteht die Möglichkeit, dass sie mit der gleichen schattenhaften Gruppe verwandt sind, die meinen Vater ermordet und mein Erbe gestohlen hat – aber ich kann sie nicht aufhalten, denn ich habe nicht einmal genug Steine, um hier eine Polizeistation zu bauen.

Alles geht auf einmal schief, und es ist alles meine Schuld. Das ist Anno 1800.

Die Zeiten ändern sich.

Nach zwei Anno-Experimenten, die in der fernen Zukunft angesiedelt sind, kehrt die Serie mit Anno 1800 zu ihren Wurzeln als historisches Städtebau-Split-Strategie-Spiel zurück. Wie langjährige Fans dem Titel zweifellos entnehmen können, spielt das Spiel in den 1800er Jahren, der Zeit der industriellen Revolution, mit einer deutlich viktorianischen Architektur und einem Schwerpunkt auf der Fabrikarbeit.

Und wenn man Anno mag, dann macht es die Anno-Sache immer noch verdammt gut – was bedeutet, dass es ein Spiel über Optimierung ist. Sicher, es sieht aus wie ein Stadtplaner, aber es ist komplizierter als die durchschnittliche SimCity oder Cities: Skylines. Geld ist nicht Ihre einzige oder sogar Ihre wichtigste Einschränkung. Stattdessen balancieren Sie einen Haufen Ressourcen gegen die Bedürfnisse Ihrer Bürger aus, oder versuchen es zumindest zu tun.

Der Anfang ist relativ einfach. Sie brauchen Bauern, das heißt, Sie brauchen Häuser für die Bauern, das heißt, Sie brauchen Holz. Aber auch dies ist ein zweistufiger Prozess. Um an Holz zu kommen, müssen Sie die „Holzproduktionskette“ verwalten, indem Sie zunächst eine Holzfällerhütte bauen, um Holz zu liefern, und dann ein Sägewerk errichten, um die Stämme zu brauchbaren Brettern für den Bau von Häusern zu verarbeiten.

Jetzt haben Sie Bauern – aber die Arbeit hört damit noch nicht auf. Die Bauern haben auch Bedürfnisse, also bauen Sie eine Anlegestelle für Fischerboote, schaffen eine Kartoffelfarm und eine Brennerei, schaffen Ställe für Schafe und eine Fabrik, um die Wolle zu Garn und dann zu rudimentärer Kleidung zu verarbeiten. All dies erfordert Arbeitskräfte, was mehr Häuser bedeutet, was mehr Bauern bedeutet, was mehr Kartoffelfarmen und Schafställe und Fabriken bedeutet, und so weiter.

Das ist die Anno-Schleife, und von da an wird es nur noch komplizierter. Schließlich werden Sie einige dieser Bauern zu Arbeitern und dann zu Handwerkern machen, die jeweils unterschiedliche Bedürfnisse haben, die Sie benötigen, um Konserven, Nähmaschinen, Würste und so weiter zu liefern. Und wenn es dann so aussieht, als könnte es unmöglich noch komplizierter werden, führt Anno 1800 die Neue Welt ein, eine zweite Stadt, die parallel zur ersten verläuft und Produkte wie Rum und Kaffee herstellt, die Ihre Arbeiter in der Alten Welt kaufen wollen. Machen Sie sich bereit, einige Handelswege einzurichten.

Sie wird den Anno-Veteranen sehr vertraut sein, besonders denen, die bei der letzten Anno-Einführung in einer historischen Periode dabei waren. Viele dieser Ideen sind Rückschläge auf das koloniale Anno 1701 und ähnliches, die gerade in die viktorianische Ära vorgerückt sind. Die Hauptunterschiede sind einige Änderungen der Lebensqualität, die in den Annos der zukünftigen Ära vorgenommen wurden, die nun auf 1800 datiert sind, sowie ein neues, wichtiges „Blaupausen“-Merkmal, das mir sehr gefällt.

Das wichtigste ist meiner Meinung nach die Funktion „Verschieben“. Sie wurde in Anno 2205 eingeführt und ermöglicht es Ihnen, Ihre Städte auf einfache Weise neu zu organisieren, indem Sie jede beliebige Struktur aufgreifen und in ein neues Gebiet verschieben. Bei Annos Standardschwierigkeit können Sie dies jederzeit und für jede Struktur kostenlos tun. Realistisch? Nein, aber es ist eine willkommene Ergänzung, die das Standardproblem des Städtebaus löst, bei dem man anfangs eine Sägemühle oder eine Weizenfarm in dem Gebiet baut, das schließlich zum Zentrum der Stadt wird. Jetzt nehmen Sie das Sägewerk einfach auf und verlegen es wieder an den Stadtrand, wo es hingehört.

Anno 1800 fügt noch eine weitere Funktion hinzu, um angehenden Stadtplanern zu helfen: Der Blueprint-Modus. Angenommen, Sie wissen, dass Sie ein Grundstück für Ihr Rathaus reservieren wollen, aber Ihre Fabriken haben noch nicht genug Fenster produziert, dann können Sie jetzt eine Silhouette des Rathauses an der betreffenden Stelle platzieren. Diese Blaupausen funktionieren erst, wenn Sie sie richtig gebaut haben, aber es ist eine nette Idee für Leute, die ihre Stadt gerne ordentlich gestalten.

Leider fühlt sich Anno 1800 in mancher Hinsicht wie ein Rückschritt gegenüber Anno 2205 an. Mir hat es wirklich gefallen, dass sich die drei Umgebungen im Jahr 2205 von Minute zu Minute unterschiedlich anfühlten. Die gemäßigten Zonen spielten wie ein normaler Städtebauer, aber die arktischen Gebiete zwangen einen dazu, Häuser um Fabriken herum zu gruppieren, um Wärme zu erzeugen, und die Mondkolonien im Spätstadium des Spiels waren durch kostspielige lebenserhaltende Kuppeln begrenzt.

Anno 1800 hat diesen Luxus nicht, da er durch den Umfang der viktorianischen Epoche begrenzt ist. Abgesehen von den einzigartigen Ressourcen fühlt sich das Bauen in beiden Zonen austauschbar an. Inseln sind in der Neuen Welt tendenziell kleiner, aber man ist nicht wirklich gezwungen, mit tropischen Stürmen oder irgendetwas zu rechnen, das die Art und Weise, wie man einen Stadtbauer spielt, grundlegend verändern könnte. Ich glaube, es könnte eine leichte Tendenz zu mehr Krankheiten in der Neuen Welt geben, aber das lässt sich leicht dadurch lösen, dass man Krankenhäuser früher als die in der Alten Welt freischaltet.

Und das Schwierigste an Anno ist immer noch, herauszufinden, was zum Teufel falsch läuft. Ich habe mich über die Schnittstelle in Anno 2205 beschwert, die die alten textlastigen Menüs auf etwas reduziert hat, das dem Auge besser gefällt. 1800 ist allerdings eine seltsame Mischung, denn die Menüs sind zwar übersichtlicher als 2205, aber sie sagen dem Spieler immer noch nicht genug.

Versuchen Sie herauszufinden, warum Sie Ihre alten Bauernhütten nicht in glänzende Arbeiterwohnungen umwandeln können, zum Beispiel. Dazu müssen Sie auf eine der Bauernwohnungen klicken und sehen, was Ihnen an, sagen wir mal, Arbeitskleidung fehlt. Dann müssen Sie herausfinden, welche Stufe der Bekleidungsherstellung der Engpass ist. Haben Sie nicht genug Schaffarmen? Nicht genug Garn? Oder einfach nicht genug Bekleidungsfabriken?

Und es gibt auch keinen wirklich eleganten Weg, diese Information an die Oberfläche zu bringen. Sie können die Lagerliste Ihres Lagers durchstöbern, um zu sehen, ob bei dem einen oder anderen Produkt ein offensichtliches Defizit besteht, aber ich fand es oft einfacher, die betreffenden Fabriken zu finden und Schritt für Schritt zu prüfen, ob jeder Prozess Zugang zu genügend Rohstoffen hat. „Einfacher.“ Das Problem verschärft sich jedes Mal, wenn der Handel in die Gleichung eintritt und man versucht herauszufinden, ob man keine Baumwolle, keinen Hopfen oder was auch immer hat, denn niemand kann einem mehr verkaufen oder ob ein Boot mit den benötigten Ressourcen auf dem Weg ist.

Es fühlt sich manchmal einfach schwerfällig an. Anno ist im Grunde eine Serie über das Mikromanagement. Als ich das Jahr 2205 Revue passieren ließ, schrieb ich, dass Anno „sich oft weniger wie der Bau einer echten Stadt und mehr wie eine Maschine anfühlt“. Es geht darum, Pipelines zu verwalten, zwei Dutzend Platten auf einmal zu drehen, und alle diese Platten haben zusätzliche Platten, die auf der Oberseite ausgeglichen sind. Und wenn Anno einen Fehler hat, dann den, dass es schrecklich ist, Ihnen zu sagen, wenn eine der Platten zu wackeln beginnt.

Okay, noch ein Fehler: Es ist ein Spiel über den Kolonialismus, aber es ist nicht bereit, sich auf das einzulassen, was das historisch gesehen mit sich brachte. Ich bin mir nicht wirklich sicher, was ich von einem Städtebauer in dieser Hinsicht erwarte, aber es ist einer der dornigeren Teile von Anno 1800, den die Serie mit den zukunftsorientierten 2070 und 2205 vermieden hat. Die Geschichte des Kolonialismus in Südamerika ist brutal und beutet sowohl die natürlichen Ressourcen als auch den Arbeitskräftepool der Region aus. Anno lässt Sie Zuckerplantagen anlegen, das Land von Gold und Öl berauben usw. und bittet den Spieler nie darum, sich die Konsequenzen zu überlegen.

Es ist kaum die erste langlaufende Serie, die auf dieses Thema stößt. Civilization und Europa Universalis zum Beispiel sind in den letzten Jahren mit demselben Problem in Konflikt geraten, da sowohl die Entwickler als auch die Spieler versuchen, die modernen (meist negativen) Konnotationen des Kolonialismus mit Spielen in Einklang zu bringen, die auf kolonialistischen Ideen basieren. Beim Spielen von Anno 1800 habe ich jedoch viel darüber nachgedacht und meine mit Sombrero bekleideten Arbeiter bei der Arbeit auf der Zuckerrohrplantage beobachtet, ohne dass mir die Welt etwas auszumachen schien.

Zu seinem Verdienst gehört, dass Anno 1800 versucht, sich mit den Auswirkungen der Industrialisierung auf die Bevölkerung auseinanderzusetzen, wobei jede Fabrik, die Sie hinzufügen, die Attraktivität Ihrer Stadt mindert. Dieses System ist jedoch ziemlich dünn, da Strafen auf ganze Inseln angewendet werden, anstatt (wie in Cities: Skylines) die unmittelbare Umgebung eines Industriezentrums zu beeinträchtigen. Es gibt auch keine Auswirkungen auf das Land oder die Menschen selbst, soweit ich das gesehen habe. Man kann ein Weizenfeld neben einer rauchspeienden Fabrik platzieren, ohne dass es negative Auswirkungen hat, und keiner meiner Bürger hatte jemals Atembeschwerden oder so etwas, obwohl er im Schatten der Schornsteine lebte.

Abgesehen davon ist dies der größte Eindruck, den ich bisher von einem Anno-Spiel auf technischer Ebene hatte. Die Gebäude sind unglaublich detailliert, bis hin zu Schildern und beweglichen Maschinenteilen. Auf den Straßen wimmelt es von Menschen. Schafe wandern um ihre Gehege herum. Plantagenbäume winken im Wind. Ihre Insel ist nur eine von vielen, da die Karte auch von einer Reihe von KI-Inselstädten bevölkert ist, von denen einige (zumindest in der Kampagne) weitaus größer sind als Ihre eigene.

Und dann ist da noch die Dynamik Neue Welt/Alte Welt. Beide laufen zur gleichen Zeit und können zwischen on-the-fly und sofort umgeschaltet werden. Im Jahr 2205 beschwerte ich mich darüber, dass das Umschalten der Zonen jedes Mal eine 20-Sekunden-Last erfordert, aber in Anno 1800 kann man die Alte Welt in die Neue Welt und wieder zurück umschalten, ohne dass die Bildschirme belastet werden.

Das ist wirklich unglaublich. Ich laufe auf einem Intel Core i7-5820K und einer Nvidia GeForce GTX 1080 Ti und habe trotzdem eine gewisse Verlangsamung erlebt, aber ehrlich gesagt, wenn so viel auf einmal passiert, bin ich erstaunt, dass es überhaupt läuft.

Unterm Strich

Wie immer ist Anno 1800 fehlerhaft, aber seltsam fesselnd. Ich habe jetzt 15 oder 20 Stunden damit verbracht, mein kleines, ozeanumspannendes Imperium aufzubauen, und vielleicht werde ich noch 15 oder 20 weitere Stunden damit verbringen, es zu vervollständigen. So sehr ich die zusätzlichen Herausforderungen vermisse, die die Umgebung im Jahr 2205 mit sich bringt, gibt es immer noch eine befriedigende Schleife zu Anno 1800, die es zu einem der einzigartigeren Städtebauer macht, der zwei Dutzend verschiedene Ressourcen, Handel, Diplomatie und eine rudimentäre Marine gleichzeitig ausbalanciert.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass Blue Byte beim nächsten Mal den Rahmen verbessert, die Struktur, in der diese Schleife enthalten ist. Die Menüs müssen für den Einstieg komplett überarbeitet werden – auch die Nicht-Spiele-Menüs. Ich habe mehr als 10 Stunden gebraucht, um herauszufinden, dass man Gebäude durch Klicken mit der mittleren Maustaste drehen kann, weil es nicht einmal im Einstellungsmenü aufgeführt ist. Es ist nur in einem Ladebildschirmtipp detailliert aufgeführt, und die Ladebildschirme sieht man nur beim ersten Start.

Größeres Bild, ich würde auch beim nächsten Mal gerne eine gewagtere Einstellung sehen. Anno 1800 bringt die Serie nach zwei Auswärtsspielen zu ihren Wurzeln zurück, was in Ordnung ist, aber es fühlt sich an, als ob man nach den kreativ gewagten Jahren 2070 und 2205 auf Nummer sicher gehen würde. Es wäre schön, bald einen weiteren Aufbruch zu sehen – sagen wir, ein Anno mit den Phöniziern oder ein anderes altes Handelsimperium.

Aber ein Anno 1800 wird für den Moment genügen. Es ist nichts, was wir nicht schon gesehen haben, und es ist ein bisschen rau, aber Anno ist immer noch der größte Spaß, den man mit einer glorifizierten Tabellenkalkulation haben kann. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie viele Bäckereien bauen.

DIE BELIEBTESTEN PC-CASINO-SPIELE

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POKER – TEXAS HOLD’EM

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